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【视频格式】
【制作RM格式文件】
【RM、RMVB区别】
【相关软件】
【游戏制作软件】
【LINUX命令】
【图片授权模式】
【健美常识 RM·强度·重量】

    【视频格式】

    RealNetworks公司所制定的音频视频压缩规范称为RealMedia,用户可以使用RealPlayerRealOnePlayer对符合RealMedia技术规范的网络音频/视频资源进行实况转播并且RealMedia可以根据不同的网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。这种格式的另一个特点是用户使用RealPlayer或RealOnePlayer播放器可以在不下载音频/视频内容的条件下实现在线播放。另外,RM作为目前主流网络视频格式,它还可以通过其RealServer服务器将其它格式的视频转换成RM视频并由RealServer服务器负责对外发布和播放。RM和ASF格式可以说各有千秋,通常RM视频更柔和一些,而ASF视频则相对清晰一些。

    RM格式一开始就定位在视频流应用方面,也可以说是视频流技术的始创者。它可以在用56K Modem拨号上网的条件下实现不间断的视频播放,当然,其图像质量和MPEG2,DIVX等相比有一定差距,毕竟要实现在网上传输不间断的视频是需要很大带宽的。

    RM格式是Real公司对多媒体世界的一大贡献,也是对于在线影视推广的贡献。它的诞生,也使得流文件为更多人所知。这类文件可以实现即时播放,即先从服务器上下载一部分视频文件,形成视频流缓冲区后实时播放,同时继续下载,为接下来的播放做好准备。这种“边传边播”的方法避免了用户必须等待整个文件从Internet上全部下载完毕才能观看的缺点,因而特别适合在线观看影视。RM主要用于在低速率的网上实时传输视频的压缩格式,它同样具有小体积而又比较清晰的特点。RM文件的大小完全取决于制作时选择的压缩率,这也是为什么有时我们会看到1小时的影像只有200MB,而有的却有500MB之多。

    【制作RM格式文件】

    如何制作RM格式的文件

    1、首先你要准备好几个软件,一是视频图象处理软件,如Premiere 5.1。当然最简单方便的是“超级解霸2000”。要制作RM文件,RealProducer(看名字就知道是与RealPlayer配套的)这个软件是不可少的。

    2、抓取VCD片段。要抓取VCD片段有很多软件和方法,但使用超级解霸2000(5.0版也可),是最方便的。只需在控制界面上选择好起始点和终止点,再点击MPG录象按纽即可。超级解霸会很快将你选择好的VCD片段,抓取到硬盘上。VCD片段的大小大约每分钟是10M。 

    3、由于RealProducer基础版只能将标准的AVI文件转化为RM文件,因此首先你得想法将抓取的VCD片段转化为标准AVI文件。这也有很多方法,最方便的还是使用“超级解霸实用工具集”中的“将VCD转化为AVI文件”。 

    要注意的是转化后的Video AVI文件非常大,大约每分钟为150M。因此你要估算好你的硬盘有足够的空间,来容纳此AVI文件。建议一次处理的VCD片段不要超过10分钟。

    4、RealProducer的基本使用方法很简单,运行RealProducer后,将出现选择界面: 

    选择好输入的AVI文件和输出的RM的名称和路径。就将出现下面的设置界面,关键是选择合适的“Target Audiencd”,越好的设备,对应的RM质量越好,但文件体积也越大,一般选择56K Modem。 

    设置好各项参数后,点击START按纽,开始压缩,过程比较长,请耐心等待。 

    按56K Modem制作好的RM文件,一般大小只有300K/分钟。制作完毕后打开RealPlayer软件,观看制作好的文件,无误后,就可以上传了。你只需在网页中直接链接该文件,也可以再写一个ram文件(纯文本文件,只有一行,包含rm文件的链接地址)。网友点击后即可观看你制作的RM文件了。当然其电脑上要安装有RealPlayer软件。

    【RM、RMVB区别】

    RM格式和RMVB格式的区别

    普通的rm格式是real8.0格式,采用的是固定码率编码。多件于VCD-rm,曾流行了一段时间。但由于VCD片源的先天不足,不够清晰,所以压出来的rm也不会清晰。特别是标准在线的225kbps码率,清晰度简直惨不忍睹。

    RMVB比RM多了一个VB,VB指的就是variable bit,动态码率的意思!就是real公司的新的编码格式9.0格式。rmvb(real9.0)和rm(real8.0)在音频的编码上都仍旧是采用8.0格式,我们压片时至少采用32kbps sterero music,通常时44K,MTV类的有用到96K,再高就没必要压缩了!

    现举例说明:

    如果同为450K,对RM来说固定的就450K码率,对RMVB来说就是450~900K(默认是翻倍)之间根据画面的激烈程度进行编码。最终会得到一个平均码率,如460.8K。下面有详细说明:

    DVDRIP因为数据量大,画质清晰,将其压缩为rmvb会获得清晰的效果(当然我们压缩时用的码率也大)。如果压成rm格式即8.0格式也会清晰,但不如rmvb来的效果好。不过rm格式的兼容性好,播放对cpu要求也不高,rmvb就需要在高配置的机器上播放才能流畅。

    如果将VCD也压成rmvb格式就不必要了,因为rmvb不是说会使文件清晰,而是要看原电影文件。要想获得清晰的rm/rmvb,就需要高清晰的原文件,如DVDRIP。VCD格式的,就是用1M的编码率画质效果充其量也就与愿VCD相似。

    这就是2者的区别。这里只是提醒大家不要因为rmvb而忽略了rm。如VCD压成real格式就应该使用real8.0格式,即rm,而不要选用real9.0的rmvb。而对于一些生活剧、动画片等DVDRIP可以用real8.0的rm格式来压,不必千篇一律的采用VBR编码。这是误区!

    【相关软件】

    RM转换精灵

    RM转换精灵是一款易于使用、功能完善的RealMedia(rm/rmvb)文件转换工具。可以把rmrmvb文件转换为AVI、VCD、SVCD、DVD、MPEG、WMV等格式;支持NTSC/PAL制式;同时也支持AVI、MPG、MPEG、WMV格式的相互转换,可选择AVI视频编码方式和在导出VCD、SVCD、DVD、MPEG格式时使用的制式;支持比例调整;支持指定导出WMV文件大小;输入输出预览;支持界面皮肤;支持高质量的音频;为奔3、4和AMD的Athlon处理器优化了性能。

    支持批量转化 可以批量导入相同或者不同格式的视频文件进行转化,能够迅速的完成大批量的转化工作。支持Intel最新推出的超线程(Hyper-Thread)技术可以使计算机在CPU内部同时执行多个任务,这样就会大大加速转化的进程,提高转化的效率。 功能设置简单,明了,实用,用户可以很方便的对要转化的目标格式文件进行相关设置。

    新版本中增加了一个辅助工具用来处理转换后无声的RM文件,可以将较大视频文件在转换的同时就分割成几部分,转换完成后即可刻录,不用再为文件太大不能刻录而烦恼。

    RM去广告专家

    本软件帮助用户彻底过滤清除REAL影片文件(RM/RMVB/RA格式)中被恶意插入的广告代码,避免欣赏影音过程中不请自来的弹出广告骚扰,并杜绝由此带来的木马威胁。支持影音文件的拖拉操作和批量清除是本软件的两大优点。

    使用说明,操作简便,只需两步:

    1、把要处理的含恶意广告代码的RM或RMVB或RA格式的REAL媒体源文件拖拉进待处理文件列表;

    2、点击“开始清除广告”按钮进行处理;

    处理完成后,将生成以FIX_开头命名的无广告的干净文件,这样大家就可以放心享用影音大餐了。

    RM文件修复器(RM-Fixer)

    要点:rmfix可能会对rm文件造成永久性损坏,所以在使用rmfix之前把要修复的rm文件做备份。第一种情况:一个完整的rm文件,但只能播放一部分:1:把rm文件拖拽到rmfix程序图标上(注:也可以命令行方式,例如:“rmfix c:moviea.rm”) 2:这时候rmfix会以dos模式运行并显示出一个菜单,按“A”键切换到自动修复模式。3:按“2”开始检查所有的数据块,rmfix开始扫描整个文件(需要扫描几分钟时间)4:当rmfix扫描到一个损坏的数据块的时候,扫描会暂停,按“Y”修复这个块。5:当数据块扫描全部结束时(按回车键回到主菜单),按"5"开始重建索引数据(注:播放rm文件无法拖拽时间条就是因为索引数据出错) 现在这个rm文件就能够正常播放了。第二种情况:修复一个不完整的rm文件(例如一个没有下载完全的rm文件) 1:把rm文件拖拽到rmfix程序图标上(注:也可以命令行方式,例如:“rmfix c:moviea.rm”) 2:按“C”开始数据块扫描。3:当rmfix扫描到一个损坏的数据块的时候,扫描会暂停,按"Y"修复这个块。4:数据块扫描完成的时候rmfix程序结束,这时再次把rm文件拖拽到rmfix程序图标上。5:按"R"重建索引数据(有索引数据的rm文件在播放的时候才允许使用快进、重放、时间条拖放等控制功能)。

    【游戏制作软件】

    RPGMaker

    RM,这个易于上手的制作RPG游戏的软件,放在我们的手上,我们就如上帝,创走出各种生命...

    想知道RM的第一作是什么时候发售的嘛?

    如今,我们来回顾一下RM的各个版本吧..

    1992年12月19日,PC

    RPGツクールDante98

    这是官方公认的第一作。在这一作中,第一次引入事件这个概念,并且在本作确定了事件的重要性和必要性。简单的系统,加上一看就明白的简易设定,用本作做出的游戏也出现了不少名作。

    1995年3月31日,SFC

    RPGツクールSUPERDANTE

    本作是RMDANTE98的SFC移植版。由于家用机的强大机能(当时来说),本作的画面,巨大的怪物表现等成了本做的特征。由于是家用机,在文字输入上很麻烦.不过,由于系统简单,在低年龄层很受欢迎。

    1996年7月,PC

    RPGツクールDante98II

    是RMDante98的续编。同样容易上手的设定,简单的系统.本作新引进了有层概念的地图,还有革命性的变量的引进等,使本作达到前所未有的高度。

    1996年1月31日,SFC

    RPGツクール2

    是『SUPERDANTE』的续编。自带素材增加,画面也变得更美丽,能输入的汉字也增加了。同时,本作建立了一个比较完整的素材系统

    1997年3月28日,PC

    RPGツクール95

    本作是第一次基于Windows操作系统。能使用的颜色从16色上升到256色,使到画面得到质的飞跃.另外,本作引入"动画"(即战斗动画)这个概念,为未来的作品奠定成功的前提。

    1997年11月27日,PS

    RPGツクール3

    由于本作的媒介是CD-ROM,图像那变得前所未有的华丽,文字输入的进化使到输入变得比以前简便了。本作中再次进化地图制作功能等种种系统。动画做成软件「animetika」与本作一同捆绑销售。

    98年--99年末,RM没有发售新作.不过由于这段时间出现不少能够比拟商业游戏的自制游戏,使到EB对RM这个软件的未来充满希望.

    2000年3月17日,GB

    RPGツクールGB

    第一个黑白版的RM...系统实在只能用“朴素”来形容....

    2000年4月5日,PC

    RPGツクール2000

    Windows版的RM第一次引入变量,并且强化了变量的操作,使得变量与开关之间能产生超乎想象的互动。同时,引入角色脸图使得对话不在只是一堆文字的表现.增多数据库中角色的数量,比起所有前作中本作是革命性的一作。首次引入动画编辑器(资料库中的那个),使得战斗中显示华丽的战斗动画变成可能。考虑到使用者会在网络发布个人作品,所以本作开始正式使用RTP。

    2000年12月7日,PS



    RPGツクール4

    增强画面...除此之外就没什么大进步了..

    2001年7月20日,GB

    うちゅう人田中太郎でRPGツクールGB2

    各位无视吧...(田中太郎那个动画倒是很好笑..)

    2002年8月8日,PS2

    RPGツクール5

    本作是从2D向3D进化的过渡作品。不过,由于是试探性的作品,本作的制作难度上升不少..因此只算是纪念性的作品吧

    2002年12月18日,PC

    RPGツクール2003(内地代理译名为“RPG制作大师2”,简称“RM2”)

    在前作RM2000的基础上,改良&追加各种机能。战斗采用了横版即时战斗。在数据库上面,强化了不少。(本作跟RM2000基本雷同,不多作介绍了)

    2003年4月25日,GBA

    RPGツクールアドバンス

    GBA上的RM...本着一边玩一边做的宗旨...汗,估计本作不怎么受欢迎..略过吧..

    2004年7月22日,PC

    RPGツクールXP(内地代理译名未知)

    是承继RM2000的作品。画面机能大量强化,分辨率升到640*480,素材部分支持全色,部分素材大小无限制,可导入格式全面增加,除了GIF几乎大部分流行的图片,音乐格式均支持。系统部分也大量强化,新加入的“RUBY”语言以及“脚本编辑器”,使到本作达到前所未有的高度。

    2004年12月27日,PS2

    RPGツクール(美版“RpgMaker3”,RM3)

    RM的第一个完全3D作品.至于介绍...由于官方的都是广告,不太好作介绍。

    想了解一下的可以到这个网址看该作的测试录像。

    http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_PS2/movie.html

    以上,是RM的历史回顾。

    【LINUX命令】

    linux命令:用户可以用rm命令删除不需要的文件。该命令的功能问删除一个目录中的一个或多个文件或目录,他也可以将某个目录及其下的所有文件及子目录均删除。对于链接文件,只是断开了链接,源文件保持不变。

    Rm命令的一般形式为:

    Rm[选项]文件……

    如果没有使用-r选项,则rm不会删除目录。

    该命令的各选项含义如下:

    -f:忽略不存在的文件,从不给出提示。

    -r:指示rm将参数中列出的全部目录和子目录均递归地删除。

    -I:进行交互式删除。

    使用rm命令要小心。因为一旦文件被删除,他是不能被恢复的。为了防止这种情况的发生可以使用I选项俩逐个确认要删除的文件。如果用户输入y,文件将被删除。如果输入任何其他东西,文件则不会删除。

    【图片授权模式】

    RM (Royalty-Managed) 版权管理模式,也称特定使用范围版权模式

    定义为RM模式的图片,用户取得的使用授权受次数、时间、空间和用途等条件限制。客户每次使用该类图片,都必须获取使用授权,授权价格是根据最终客户使用的次数、用途、地域、使用期限、使用周期、图片大小等因素来计算的。最终用户也有机会买断图片的使用权。

    RM模式其授权和定价方式灵活,可以根据用户的不同需求来单独定价,很受用户欢迎。

    【健美常识 RM·强度·重量】

    名词解释:RM·强度·重量,Repetition Maximum

    [RM概念:概述]



     通俗的说,在健身领域,“RM”是一个带有单位性质的词语,用于描述训练时应选择的重量是怎样一个度。

    RM基本不单独使用,前面会接接一个数字,先举2个例子就大概能明白,稍后我们再细说:

    例一:

    例如教练说“二头肌弯举要达到理想的增肌效果,请选择10RM的重量,一组做10个,共做6组”——

    这意思是说,为了让二头肌体积增加更快,建议你做弯举的重量选择弯举10次就举不起来的重量(这个重量就是10RM的重量),你每组以此重量弯举10次,练习6组。

    由此可见,“RM”是一个相对于训练者自身的一个重量选择标准的表述方式,但同时有些时候RM也还兼顾表述了每组次数,这种时候往往是训练者的计划安排中力求每组都尽力,所以每组都是以xRM的重量直接练x次,因而我们可能听到有健友以这样的方式描述他的训练计划:

    例二:

    “打算用渐进的金字塔法则式的计划练胸:第一组14RM,第二组12RM,第三组10RM,第四组8RM,第五组6RM,第六组4RM”

    这样的描述在这时候就等于说:

    “打算用渐进的金字塔法则式的计划练胸:第一组14RM/14次,第二组12RM/12次,第三组10RM/10次,第四组8RM/8次,第五组6RM/6次,第六组4RM/4次”。

    [RM概念:详解]



     经过例一例二,应该有一个大致的了解,下面我们进一步详述“RM”是什么:

    RM”是“Repetition Maximum”的缩写,字面含义是“重复做的最大数值”,意译就是“最大重复次数”,结合数字x,就实际表示“能够重复练习x次的最大重量”,或“最多只能重复练习x的重量”。

    比如对某训练者,30kg的重量进行二头肌的弯举训练,最多只能连续弯举6次就完全力竭,那么这30kg的重量对于该训练者的二头肌联系而言,就是6RM的重量

    由于无氧训练的参照体系大多都是以训练者本人为主,所以我们在做健身方面专业性的讨论时,用RM作为重量单位来讨论就比直接用kg(公斤)做重量单位来讨论更具广泛性。

    简单的说,可以看作RM和KG(公斤)都是重量单位,只是一个是相对单位,一个是绝对单位。

    有了RM,我们处于相同目标的计划对于不同的个人,就有了共同的探讨区域,比如一个体重72kg的健友,他弯举6RM的重量是30kg,而另一个体重60kg的健友弯举6RM的重量是12kg,虽然举起的绝对重量不同,但由于都基于RM沟通,他们俩还是可以无障碍的交流重量选择、组数安排等心得:60kg的健友发现自己按照16RM+12RM+12RM+8RM+6RM+4RM安排下来3个月的效果有明显提高,突破了之前的平台期,两人沟通后,可能72KG的健友发现自己按照16RM+12RM+12RM+8RM+6RM+4RM来安排也取得了很明显的提升。

    [RM实践]



     以上介绍了RM的概念,下面再具体说一下RM的选择与训练效果之间的关系。

    之所以出现RM的概念,就是因为经过研究发现,并不是每次练到力竭都是有效果的。重量与次数(以及组数)的选择,对于训练结果有着显著影响。

    用简单的表述就是:

    “大重量,少次数”的训练方式偏向于增加肌肉力量和体积;

    “小重量,多次数”的训练方式偏向于增强耐力,降低体脂;

    具体来说,根据研究发现:

    1-4RM主要是训练绝对肌力和体力

    6-12RM主要是训练肌肉体积

    15-20RM主要是训练小肌群体积和增强肌肉线条与弹性

    30RM及其以上主要是起到降低体脂、增强心肺功能的效果

    接触健美不久,对许多名词术语甚感陌生或理解不透,譬如"RM"的确切含义,它与负荷强度和练习重量间的关系等等。还有,为什么有的文章在谈及训练计划或安排运动量时只提到组、次或强度,而没有重量的表述? 答:"RM"是英文"repetition maximum"的缩写,中文译义是"最大重复值",引译为"最大重复次数"、"最大重复次数的重量"或"一定重复次数的最大重量"。在健美锻炼活动中,"RM"被约定俗成地规定为能够重复试举一定次数的负荷重量,如"6~12RM"所表达的就是"最多能重复或连续试举6~12次的重量"。如用100公斤进行卧推练习,当竭尽全力最多只能连续推举5次时,那么这100公斤就是该动作5RM的重量。为便于记写,在训练计划中一般都是这样表达规定的、因人而异的负荷重量。

    强度或称负荷强度,较抽象的说法是"负荷对身体刺激的深刻程度",通俗的说法是"指完成某一练习时身体的用力程度"。在锻炼中,练习的密度、质量、难度、动作速度、负重量等都是负荷强度的具体指标。在健美锻炼中,由于间歇时间或练习密度、动作速度及练习质量等都有相对稳定或固定的规定,因此,练习重量一般就被视为代表负荷强度的主要指标,或者说大多数情况下健美练习所采用强度的操作指标就是重量,实践中有时就是把练习重量看成负荷强度。在健美运动中负荷强度是一个十分重要的训练因素,1~4次主要增长绝对肌力和体力、6~12次主要壮大肌肉、15~20次主要发达小肌肉群和增进肌肉线条弹性、30次以上主要用于缩减体脂和增强心肺机能等说法,实际上就是强度决定效果的表达。而1~4次或6~12次等的完全写法就是1~4RM或6~12RM等,"1~4次"的背后其实依附着强度或负荷量的含义。若要训练计划中完整表达,则应是"1~4RM/1~4"的操作模式,即用最多可以重复试举1~4次的重量连续试举1~4次。多数情况下就以次数或RM次数来表示负荷强度。当然也可用某动作极限重量的百分比来说明负荷强度,如85%负荷强度、80%负荷强度等等。在实践中,负荷强度的百分比与重复次数的关系是非常密切的。一般讲,50%的负荷强度应该是可以重复试举10次左右的重量,通常强度每增加5%重复次数就减少1次。比较这种负荷百分比法,次数或RM次数法的表达则更为直接而科学。

    在现在代健美训练中,练习的组、次规定是构成训练活动最基本的元素。为了统一而规范地表达这个元素的具体内容,在训练计划的制定和课程计划的编排中目前大都接受"RM"的记写方式,如:"6~10RM/6~10、8~12RM/8~12、8~10RM/8~10、6~10RM/6~10或直接用数字"6~10、8~12、8~10、6~10"等。如此记写既有4组的组数表达、每组的次数规定、每组的强度规定等负荷强度和负荷量的指标要求,又有负荷节奏和加重方式的表现,容易理解和操作。至于为何难在书刊上看到具体的重量数,可以这样理解,每个人、每个身体局部和每个动作所采用的重量都不尽相同,用具体的重量数表达反而不易说清强度规定等问题,因此不具备普遍指导意义。但个人计划有时是可以直接用具体重量来编写的。

    2009-5-17

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